E. verslo imitacinio žaidimo modelis
Macevičius, Aurimas |
Norvaišas, Saulius | Recenzentas / Rewiewer |
Nikolajevas, Martynas | Darbo gynimo komisijos pirmininkas / Thesis Defence Board Chairman |
Dzemydienė, Dalė | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Rudzkienė, Vitalija | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Augustinaitis, Arūnas | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Norvaišas, Saulius | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Petrauskas, Rimantas Alfonsas | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Šertvytis, Robertas | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Skaržauskienė, Aelita | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Keras, Antanas | Darbo gynimo komisijos narys / Thesis Defence Board Member |
Elektroninio verslo vadybos magistro baigiamojo darbo tema yra aktuali, nes pasaulinėse mokslo įstaigose labai išpopuliarėjo imitaciniai žaidimai. Šie žaidimai yra efektyvi mokymosi priemonė, nes jie padeda geriau įsisavinti žinias apie rinkų funkcionavimą, strategijas, sprendimų pasekmes, o taip pat ir verslo logiką. Tobulėjant ir plečiantis internetui, prognozuojama, jog mokomieji imitaciniai žaidimai labai greitai gali tapti neatsiejama mokslo dalimi internetinėje aplinkoje. Mokslinė problema – koks galėtų būti naujas, Lietuvos rinkai pritaikytas imitacinio žaidimo modelis? Darbo objektas - e. verslo imitaciniai žaidimai. Darbo tikslas - sukurti e. verslo imitacinio žaidimo modelį ir jį pagrįsti. Darbo uždaviniai: 1. Imitacinių žaidimų teorijos analizė. 2. Pagrindinių pasaulinių ir Lietuvoje sukurtų e. verslo imitacinių žaidimų analizė. 3. E. verslo imitacinio žaidimo scenarijaus veikimo elementai. 4. E. verslo imitacinio žaidimo modelio pagrindimas. Darbo metodai: reikalingos literatūros studijavimas, statistinis analizavimas, matematiniai skaičiavimai, UML projektavimas, operacinių procesų apdorojimas. Praktinė darbo reikšmė. Darbe yra pateikiamas naujumas ir eksperimentinis tyrimas. Naudingumas pasireiškia galimu naujo produkto atsiradimu pasaulinėje rinkoje arba tam tikroje specializuotoje kategorijoje. Jis gali būti naudingas mokymosi įstaigoms ar pavienių vartotojų žinių tobulinimui. Darbe yra apibrėžiami objektai ir procesai, kurie galėtų papildyti esamas mokslo šakas nauju įrankiu. Magistrinio darbo rezultatai. Sukurtas e. verslo imitacinio žaidimo modelis remiantis jau esamais išanalizuotais funkcionuojančiais produktais, jų scenarijų ir veikimo principų analize bei asmeniniu dalyvavimu juose ir nagrinėjama moksline literatūra. Naudojant matematines formules, darbe buvo logiškai pagrįsta, kaip internetinėje terpėje galėtų veikti modelio rinkos mechanizmas: kaip automatizuotai sąveikautų rinkos segmentai, vyktų jų poslinkiai produktų pasiūlos atžvilgiu. Modelis parodo, kaip galėtų veikti imitacinis e. verslo žaidimas internetinėje terpėje ir kokie procesai ir pagrindiniai objektai lemtų jo veikimą. Pagal sukurtą modelį žaidimas gali būti realizuotas programavimo būdu. Magistrinio darbo struktūra. Pirmoje dalyje (teorinėje) pateikiama mokslinės literatūros analizė, nagrinėjami imitacinių žaidimų modeliai bei taikomos imitavimo technologijos. Pateikiamas simuliacijų, kaip mokymosi priemonės, naudingumas. Antroje (teorinėje – analitinėje) dalyje atliekama internetinių verslo imitacinių žaidimų rinkos analizė. Tiriami populiariausi pasauliniai imitaciniai e. verslo žaidimai ir esami lietuviški produktai, pateikiamos jų pagrindinės savybės. Trečioje dalyje (tyrime) kuriamas e. verslo imitacinio žaidimo modelis, analizuojamos objektų ir procesų veikimo galimybės. Pateikiamas galimas žaidimo veikimo mechanizmas bei scenarijus. Darbas baigiamas detaliomis išvadomis. Pridedamas literatūros sąrašas, anotacijos ir santraukos lietuvių ir anglų kalbomis. Darbo apimtis yra 57 puslapiai, 7 lentelės, 18 paveikslų.
A master thesis is relevant, because simulation games have become very popular among academic institutions. These games are an effective learning measure, as they help to assimilate knowledge about functioning of markets, strategies, business logic's and to realize the consequences of decisions. As the internet is developing and improving, it is assumed that simulation games may soon become an inherent part of learning process. Scientific problem – what may new, adapted to Lithuanian market simulation game model be? Objective of work – e. business simulation games. Purpose of the work – to create an e. business simulation game model and substantiate it. Tasks of the work: 1. The theoretical analysis of simulation games. 2. The analysis of the uppermost foreign and Lithuanian e. business simulation games. 3. Planning the scenario of the e. business simulation game. 4. The substantiation of the e. business simulation game model. Work methods: studying of the necessary literature, statistic analysis, mathematical calculations, designing with UML, treating operational processes. Practical meaning of work. A work contains novelty and experimental research. Utility of the work manifests by a new possible simulation game involving in the international market or certain specialized category. It can be useful in academic institutions or for the knowledge improvement of individual users. A work determines objects and processes, that may complement present science fields with a new tool. Conclusions. Designed e. business simulation game model is substantiated with reference to present functioning products, the analysis of their scenarios and working methods, personal participation in them and scientific literature. Using mathematical formulas in the work was proven how a mechanism of market could function online: how segments of the market would interact, and how would they shift in respect of supply. A model shows, how e. business simulation game could work online and the main processes and objects that determine its functioning. According to created model the game can be materialized. Structure and size of the work. In the first part (theoretical) scientific literature analysis is submitted. The models of simulation games and used simulating technologies are being analyzed. The utility of simulations as learning measure is introduced. In the second (theoretical – analytical) part the analysis of online business simulation games market is performed. The most popular world simulation e. business games and present Lithuanian products are being investigated, their main features are represented. In the third part (research) e. business simulation game model is being created. Working possibilities between objects and processes are being analyzed. Possible game working mechanism and scenario is given. The work is being finished with detail outcomes. The list of literature, annotations and summary in Lithuanian and English are added. The extent is 57 pages, 7 charts, 18 pictures.