Kūrybiškumo skatinimas per žaidybinimą pagal žaidėjų tipus
Mykolo Romerio universitetas |
Date Issued |
---|
2014 |
Tikslas – išnagrinėti žaidybinimo taikymo teorines prielaidas skatinant individualų bei kolektyvinį kūrybiškumą atsižvelgiant į žaidėjų tipus. Metodologija – remiantis literatūros lyginamąja analize nagrinėjami autorių darbai, atskleidžiantys žaidybinimą kaip metodą, bei kūrybiškumą, kaip fenomeną. Lyginamosios analizės tikslas – atrasti žaidybinimo taikymo prielaidas įvairaus kūrybiškumo formų skatinimui bei išnagrinėti žaidėjų tipologijas, pritaikant joms žaidimų mechanikos elementus. Rezultatai – straipsnyje pateikiamos žaidybinimo taikymo prielaidos, nagrinėjamas sąryšis tarp įsitraukimo, panirimo ir tėkmės būsenų. Aiškinamas tėkmės būsenos vaidmuo plečiant ekspertinių žinių bazę, nagrinėjamos žaidėjų tipologijos, pagal kurias aprašoma žingsnių seka, nurodanti žaidybinimo mechanikos elementų taikymo gaires kūrybiniame procese. Pateikiamos rekomendacijos tolesniems moksliniams tyrimams. Tyrimo ribotumas – nėra empirinių tyrimų, patvirtinančių tėkmės būsenos sąryšį su padidintu kūrybiniu produktyvumu. Ne visos žaidėjų skirstymo tipologijos grįstos empiriniais faktais. Praktinė reikšmė – žaidybinimo praktinis taikymas skatinant kūrybiškumą leistų padidinti nestandartinių problemų sprendimo potencialą taikant išorinius sužadinimo veiksnius, dėl kurių daugiau laiko praleidžiama atliekant kūrybines užduotis. Taikant žaidimo mechanikos elementus priklausomai nuo asmenybės / žaidėjo tipo galima padidinti jo motyvaciją užsiimti kūrybine veikla.
Purpose – to analyze gamification, as the method for promoting creativity in individual and collective levels with the respect to player types. Design/methodology/approach – This research serves as a general review/viewpoint which seeks to examine collective creativity as a phenomenon and gamification as the tool for promoting individual and collective creativity. The paper is based on the comparative analysis of scientific literature and related sources from game design, psychology, business and entertainment. Findings – Although the gamification is gaining more public attention, there is a lack of studies which would reveal its relations in fostering individual and collective creativity. One of the main goals of any gamified content is to raise the engagement into activities in non-game contexts. The objective of creative work is to come up with some ideas, methods or tools which would be significantly new and innovative in the case of a certain issue. The theory of “flow” is used widely in explaining the working principles of gamification. In this state, the information absorption rates are increased and the group or individual is immersed into performed activities. This may lead to prolonged periods while accumulating knowledge, and thus, improving creative capabilities in the specific domain. However, creative performance in different fields has various approaches. It is also related to personal characteristics. The success of gamification is also dependent on the types of “players” which participate in the activity. Having the common picture of personality type in creative performance and in game based tasks may allow creating gamification strategy for optimal engagement into creative work according to the features of a person.